Nossa afinidade por jogos tem espaço na sala de aula?

Bastou organizar os alunos em equipes de bárbaros rivais para que abraçassem o aprendizado sobre a Roma Antiga por meio de jogos na sala de aula

Talvez você não seja muito de jogar jogos de tabuleiro ou eletrônicos e pode pensar, por isso, que a gamificação seja só para aqueles que gostam (e conhecem!) mais sobre eles. Esse post vem te mostrar que os jogos na sala de aula são um potencial a ser explorado!

Entendemos a gamificação como o uso dos princípios dos jogos para estimular o aprendizado dos alunos, que se sentem engajados em uma rotina leve e divertida, enquanto adquirem novos conhecimentos.

Tendo esse perfil de “pouca afinidade” com o jogos, o professor Adam Moler certo dia decidiu se desafiar. A partir dos conceitos de pontos de experiência (XP) e emblemas, ele decidiu criar um ambiente gamificado em sua sala de aula para ensinar os alunos de oitavo ano sobre a Roma Antiga.

O nome do jogo que ele criou para seus alunos foi Campo de Batalha dos Bárbaros. A maioria dos alunos já ouviu o termo “bárbaro” e, dada sua conotação para selvageria e caos, eles provavelmente achariam o nome intrigante. Esse nome, além disso, poderia mantê-los engajados e curiosos na escolha do nome para seus grupos (por exemplo, visigodos, vikings, hunos, etc.). Esse contexto dava espaço para que o professor propusesse várias missões que os expunham a grandes questões da cultura romana, governo, geografia, religião, e guerras.

O Campo de Batalha dos Bárbaros permitia aos alunos trilharem um percurso completo, marcado por XP, emblemas e missões secundárias – marcas comuns do processo de gamificação! Para criar um bom jogo, tudo que você precisa é de uma boa história.

Nesse caso, o professor Adam optou por criar um site simples, mas interativo, para seus alunos navegarem. O objetivo final era que eles se tornassem bárbaros, trabalhando para acumular experiências que os garantissem a vitória sobre o império mais forte e duradouro do Mundo Antigo.

O ambiente virtual foi criado de modo que os estudantes estivessem imersos na história real do Império Romano em expansão, forçando os bárbaros a aprender o máximo possível sobre Roma para interromper sua expansão em seus territórios e por toda a Europa. Para ter sucesso no jogo, então, os alunos teriam que aprender sobre os principais componentes que apoiaram a expansão romana, a saber, geografia, o sucesso das Guerras Púnicas, seus feitos de engenharia e o papel do Cristianismo.

Além dos pontos ganhados por cumprir as missões principais, os alunos tinham ainda a oportunidade de ganhar pontos extra desenvolvendo atividades paralelas de forma autônoma. O professor deu a eles a opção de desenvolver memes, esculturas de massa de modelar, posts para redes sociais, poemas e desenhos relacionados a um dos temas vistos em troca de recompensas. Essas atividades simples foram o pontapé para que fossem a fundo em suas investigações sobre o tema.

O professor seguiu com novas atividades a partir do engajamento gerado, boa parte delas usando recursos comuns de sala de aula. Perceba também que, desde o início, o próprio site que ele optou usar poderia ser substituído por uma apresentação de slides com vídeos que mostrassem aos alunos algumas das características do Império Romano. A gamificação é um estímulo à criatividade!

Um ponto importante diz respeito ao controle e avaliação de resultados. O professor, nesse caso, manteve sempre uma planilha com os pontos calculados. Além disso, ele realizava perguntas em sala de aula para uma verificação mais rápida e específica.

Em termos de resultados dos alunos, gamificar a unidade aumentou o trabalho em equipe e o incentivo dos colegas. Como os alunos ganhavam pontos individualmente, mas contribuíam para uma equipe, eles incentivavam uns aos outros a concluir e entregar as tarefas. Como resultado, a conclusão do trabalho e a qualidade do trabalho aumentaram. É preciso, portanto, enxergar para além de respostas corretas às perguntas de um teste, mas observar o modo como diversas competências são desenvolvidas nos alunos por meio da gamificação.

Para mais informações sobre outros princípios de jogos possíveis de serem usados em sala de aula, você pode conferir a formação que demos sobre o assunto em Agosto de 2021 e checar esse link para mais informações. Quer levar essas formações para a sua rede? É só mandar uma mensagem 🙂

Referências:

Adam Moler. Edutopia. “Does Our Natural Affinity for Games Have a Place in the Classroom?”. 8 de Janeiro de 2021. Disponível em https://www.edutopia.org/article/does-our-natural-affinity-games-have-place-classroom?

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Laura Marsiaj Ribeiro

Fundadora e CEO

Laura é mestre em Administração Pública com foco em Educação pela Columbia University e apaixonada por educação. Formada em Economia pela FEA-USP, começou sua carreira como pesquisadora de dados sociais, analisando dados em educação, saúde e emprego. Atuou como professora de matemática em uma escola pública de São Paulo por 3 anos, onde viveu as dificuldades na ponta que contribuíram para a ideação da Curiós. Com anos de experiência no ecossistema empreendedor no Brasil, foi responsável por desenhar e operar programas de inovação aberta. Após o mestrado, trabalhou como consultora de políticas educacionais em Secretarias de Educação municipais e estaduais, no Brasil, pelo programa Formar da Fundação Lemann, e nos EUA, na cidade de Nova York. Fundou a Curiós para juntar sua experiência em inovação e educação, com sua vontade de impactar a educação no Brasil!