Escola pública pioneira no uso da gamificação no ensino
Imagina colocar os estudantes como trabalhadores de uma empresa de biotecnologia cuja função é clonar dinossauros? Essa é uma das disciplinas da escola Quest to Learn (Q2L), uma instituição de Nova Iorque que tem todo o seu currículo baseado na gamificação. Os alunos do nono ano de biologia passam o ano como cientistas da área de biotecnologia, em uma empresa fictícia, para aprender sobre genética, biologia e ecologia.
A gamificação tem como objetivo a ação de se pensar como em um jogo em um contexto fora do jogo. Pesquisadores educacionais descobriram que a utilização de jogos permite experiências de aprendizagens ricas. Algumas das características dos jogos que estimulam isso é:
- A colaboração e o aprender fazendo;
- Permitir que o erro ocorra e destacar a possibilidade de tentar de novo;
- Feedbacks instantâneos.
Quando a escola foi desenvolvida, estudos das Academias Nacionais de Ciências, Engenharia e Matemática (The National Academies of Sciences, Engineering and Medicine) dos Estados Unidos mostravam que em média 50% dos estudantes do ensino médio estavam “cronicamente desengajados” com a escola. Além disso, havia uma enorme queda no engajamento na transição do ensino fundamental para o ensino médio. Por outro lado, os jovens estavam ativamente engajados com mídias digitais em casa, o que contrastava fortemente com as experiências escolares. Por último, se via a necessidade de inclusão no currículo escolar das habilidades do século XXI, como o pensamento sistêmico e crítico, criatividade, adaptabilidade e colaboração.
Pensando nisso, a escola Quest to Learn foi desenhada como a primeira escola pública de ensino fundamental com todo o currículo baseado na abordagem pedagógica da aprendizagem gamificada.
O trabalho foi feito em parceria com uma ONG e um estúdio de design, o Mission Lab. Membros do Mission Lab, especialistas em currículo, professores e estudantes colaboraram para desenvolver um currículo gamificado e que cumprisse os padrões requeridos pelo estado. Os professores assumiram a identidade de designers e criaram vários recursos, como narrativas, vídeos, jogos, entre outros. Para incluir os estudantes nesse momento da concepção da escola, os professores foram incentivados a testar os primeiros rascunhos de atividades em um clube de estudantes.
O currículo é aplicado por meio de dois tipos de atividades: missões de descobrimento e nível do chefe. As atividades são compostas por diversos desafios em que o estudante, a partir de alguma informação, conhecimento, recurso ou prática, deve solucionar um problema ou chegar em um objetivo específico. Para a resolução do desafio, os estudantes devem coletar todo tipo de informação, como textos, estatísticas e amostras físicas. A partir da análise, manipulação e observação, o estudante molda esse conhecimento em algo significativo para ele. Dentro de um desafio, os estudantes podem ter que fazer experimentos científicos, leituras de textos, visitas a museus e utilização de simuladores onlines.
O corpo estudantil é altamente diverso academicamente, permitindo a criação de salas de aula heterogêneas. Por isso, as atividades sempre contemplam momentos de aprendizado por pares e a tutoria.
Após cinco anos de funcionamento, a Q2L apresentou vários resultados animadores:
- Aumento da frequência escolar e baixa rotatividade de professores;
- Vitória na Olimpíada de Matemática de Nova Iorque por três anos seguidos;
- A maioria dos responsáveis acreditam no sucesso do estudante pós-escola e dizem que eles têm altas expectativas da escola;
- Desempenho 56% melhor que a média da cidade em exames educacionais.
Com esse resultado, podemos perceber que escolas fora do padrão e com metodologias diferenciadas também conseguem ter altas performances, mesmo em exames padronizados. O sucesso da Q2L incentivou a criação de outra escola, em Chicago. Mais informações sobre a escola estão disponíveis no site (apenas em inglês).
É importante destacar que o trabalho feito na Q2L foi cheio de desafios, pois foi necessária a reformulação de toda a estrutura escolar. Mas a metodologia da gamificação, que se mostrou muito eficiente, também pode ser aplicada em escolas regulares, durante as aulas, pois é visível o engajamento dos estudantes quando falamos em jogos.
Para conhecer a experiência de um professor de história com essa metodologia, confira esse post.
E você, já usou gamificação em suas aulas? Nos conte como foi a experiência!
Referências:
HENRIQUE, David de Oliveira Lemes Murilo; SANCHES, Barbosa. Gamificação e Educação: Estudo de caso da Escola Quest to Learn. SBC – Proceedings of SBGames, 2016. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157723.pdf
SALEN, Katie. Designing a Place Called School: A Case Study of the Public School Quest to Learn. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, v. 3, n. 1, p. 51-64, 2017. Disponível em: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2405872617300771
SCHOOLS, Engaging. Fostering High School Students’ Motivation to Learn (2003). Committee on Increasing High School Students’ Engagement and Motivation to Learn. Board on Children, Youth and Families; Division of Behavioral and Social Sciences and Education; National Research Council; Institute of Medicine of the National Academies.
