uma nova realidade na era digital – por Leonardo Holanda
Em uma sociedade cada vez mais digital, as relações e interações sociais no convívio real têm dividido a atenção com o mundo virtual. Da mesma forma, na escola, o professor tem competido com uma ferramenta que, idealmente, deveria ser uma aliada.
Diante das novas mudanças no contexto educacional, principalmente após a sanção da nova lei que regula a utilização de aparelhos eletrônicos portáteis pessoais por estudantes nos estabelecimentos públicos e privados de ensino básico, surge uma questão: como trabalhar com a gamificação e a educação personalizada em sala de aula?
Neste post, vamos explorar como a gamificação pode ser integrada ao ensino personalizado, utilizando jogos e elementos para atender às necessidades individuais dos alunos, bem como para estimular sua motivação e aprendizagem de forma eficaz. Além disso, confira o que já escrevemos sobre metodologias ativas e descubra como aplicá-las na prática em sala de aula aqui.
O que é gamificação?
Primeiramente, é importante frisar que a gamificação independe de tecnologia digital. Em outras palavras, o conceito consiste no método, e não necessariamente na ferramenta. No entanto, com o avanço das tecnologias e a popularização dos games (jogos digitais), a gamificação ganhou destaque, de modo que surgiram inúmeras possibilidades de aplicação dentro e fora do mundo digital. Nesse contexto, “a gamificação considera a utilização de elementos facilmente perceptíveis nos games, como a narrativa, o sistema de feedback, o sistema de recompensas, o conflito, a cooperação, a competição, os objetivos e as regras claras, os níveis, a tentativa e erro, a diversão, além da interação e da interatividade” (PIMENTEL, 2019, p. 2). Dessa forma, esses elementos colocam os alunos em ação com um objetivo: o aprendizado.
Educação Personalizada
Nos últimos 5 anos, sobretudo com o advento da covid-19 e as restrições impostas pela pandemia, as discussões sobre metodologias de ensino foram intensificadas e novas medidas foram adotadas. A rápida readaptação acelerou a “digitalização da educação”, ao passo que também excluiu muita gente que não tinha recursos e estrutura para tal.
Com o objetivo de recompor e suprir algumas necessidades que ficaram defasadas durante o período citado e nas consequências posteriores que afetam até hoje muitos alunos, foram introduzidos alguns conceitos que tematizam importantes necessidades educacionais, uma delas é a educação personalizada.
Por um lado, a aprendizagem individualizada afirma que “a instrução é orientada para as necessidades de aprendizagem de diferentes alunos”. Por outro lado, a aprendizagem diferenciada estabelece que “a instrução é adaptada às preferências de aprendizado”. Já a aprendizagem personalizada, ou educação personalizada, “orienta para as necessidades de aprendizagem, além de ser adaptada às preferências de aprendizado e aos interesses específicos”. Dessa forma, esse conceito permite ao professor utilizar ferramentas e experiências de aprendizagem tanto de acordo com o interesse do seu público quanto com as necessidades específicas do seu grupo.
Gamificação e Educação Personalizada na sala de aula
O conceito de gamificação consiste em aplicar elementos dos jogos, como pontuação, níveis, recompensas e desafios, a contextos não relacionados a jogos, como, por exemplo, na educação. Dessa forma, o objetivo dessa metodologia é tornar o processo de aprendizagem mais motivador, além de envolver e engajar os educandos. Além disso, a gamificação possibilita uma forma de personalização da aprendizagem, promovendo uma educação verdadeiramente personalizada.
Benefícios
A gamificação proporciona alguns benefícios para uma abordagem inovadora e atrativa, como:
1 – Engajamento e Motivação Elevados: Os elementos de jogos (gamificação), além de tornarem as atividades educacionais mais atraentes, também incentivam os alunos a se envolverem mais, proporcionando, assim, um engajamento mais profundo nos conteúdos abordados.
2 – Aprendizagem Ativa: De uma maneira geral, jogos e/ou desafios exigem que os participantes atuem de forma efetiva, promovendo dessa forma, uma aprendizagem mais prática e significativa.
4 – Personalização: Uma das melhores características dos jogos é que eles podem ser modificados e adaptados às necessidades dos jogadores. Da mesma maneira, a gamificação permite ajustes para atender às necessidades e níveis de habilidades dos alunos envolvidos, garantindo, assim, uma experiência de aprendizagem personalizada.
Exemplos de Ferramentas para a Gamificação no Ensino com tecnologia
Criar um jogo do zero ou adaptar jogos já existentes são possibilidades eficazes para trabalhar a gamificação em sala de aula. A seguir, apresento algumas ferramentas digitais que permitem a personalização das atividades, tornando-as mais alinhadas aos objetivos desejados.
Estudantes necessitam de aparelhos eletrônicos
- Kahoot!: O queridinho dos professores é, provavelmente, o mais conhecido dessa lista. Essa plataforma de aprendizado permite criar jogos do tipo “quizzes”. Como tecnologia educacional, possibilita trabalhar perguntas e respostas de forma interativa e divertida. Além disso, essa ferramenta disponibiliza feedback imediato sobre os erros e acertos e ainda oferece um ranking personalizado e ilustrado, permitindo que os alunos acompanhem sua evolução. Para completar, além de uma tela para a projeção das perguntas, rankings e feedbacks, é necessário utilizar o celular como controle para responder às perguntas do quiz. Por fim, é possível acessá-la diretamente no site ou por meio do aplicativo. https://kahoot.com/
Estudantes não necessitam de aparelhos eletrônicos
- Plickers: Essa ferramenta é uma alternativa para a utilização quando não há necessidade de dispositivos móveis e internet por parte dos estudantes. Com ela, é possível elaborar testes (questionários) de múltipla escolha e/ou verdadeiro/falso, oferecendo feedback imediato sobre a resposta de cada aluno. Além disso, ao final da partida, a plataforma gera informações e cria dados sobre o desempenho dos estudantes. Para utilizá-la, é necessário criar a turma previamente, cadastrando os nomes dos alunos e as questões, de modo que o aplicativo possa reconhecê-los e gerar as informações. Outro ponto importante é que também é preciso imprimir os “cartões resposta”, que os alunos utilizarão para fornecer suas respostas. Por fim, a aplicação ocorre por meio do scanner dos cartões no aplicativo do Plickers. https://get.plickers.com/
- Educaplay: Sem dúvidas é a ferramenta que oferece mais possibilidades. Além de criar seu próprio conteúdo, a plataforma oferece um banco de materiais já prontos para utilizar. Palavras cruzadas, caça palavras, quiz, jogo da memória, são diversas alternativas para personalizar sua prática e trabalhar a gamificação em sala de aula. https://www.educaplay.com/
Exemplos de Ferramentas para a Gamificação no Ensino sem tecnologia
Além disso, há diversos outros exemplos que podem ser utilizados como ferramenta para uma educação personalizada. No entanto, é importante lembrar que, para trabalhar a gamificação, é necessário aplicar os conceitos dos games, e não necessariamente utilizar os próprios games para esse objetivo.“A escolha adequada de ferramentas e a criação de um equilíbrio entre diversão e aprendizado são essenciais para garantir que a gamificação contribua de fato para o desenvolvimento das competências desejadas” (DO NASCIMENTO, 2024, p. 5193).
- Competição de conhecimento: Organizar um quiz com perguntas e respostas sobre um tema específico pode ser uma ótima oportunidade para trabalhar a gamificação mesmo sem o auxílio de recursos digitais. Além disso, os conteúdos podem ser explorados tanto em grupos quanto individualmente, utilizando pontuação, desafios e recompensas — elementos fundamentais da gamificação.
- Caça ao tesouro: Outra forma é através de uma caça ao tesouro. Por meio de enigmas e/ou desafios, os alunos podem ir avançando, desvendando novas etapas e níveis para encontrar pistas que os levarão ao prêmio final.
- Sistema de pontuação: Quem não gosta de ganhar? Os alunos gostam — e muito! Por isso, estabelecer um sistema de pontuação é uma ótima estratégia para aumentar o engajamento. Ao definir pontuação para atividades diárias, frequência, participação, comportamento ou outras tarefas específicas, os alunos podem trocá-las por recompensas. Além de permitir a aplicação da gamificação sem recursos digitais, essa prática contribui para tornar a sala de aula mais motivada e participativa no dia a dia.
Conclusão:
Integrar a gamificação ao ensino personalizado pode, de fato, transformar a experiência educacional, tornando o processo mais envolvente, dinâmico e eficaz. Por isso, entender seu grupo é fundamental a fim de atender às necessidades individuais por meio de jogos, elementos lúdicos e ferramentas que não apenas estimulem suas motivações, mas também promovam uma aprendizagem realmente significativa.
Você já usou gamificação em sala de aula? Quais ferramentas e métodos melhor te auxiliam? Mande seu comentário e conta para a gente!
Referências
DO NASCIMENTO, Isidro José Bezerra Maciel Fortaleza et al. GAMIFICATION IN EDUCATION: PERSPECTIVES FOR INTERACTIVE LEARNING EXPERIENCES. LUMEN ET VIRTUS, [S. l.], v. 15, n. 41, p. 5188–5196, 2024. DOI: 10.56238/levv15n41-023. Disponível em: https://periodicos.newsciencepubl.com/LEV/article/view/701. Acesso em: 23 feb. 2025.
PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. As narrativas digitais como possibilidade de aprendizagem personalizada numa disciplina gamificada. Em Teia | Revista de Educação Matemática e Tecnológica Iberoamericana, [S. l.], v. 10, n. 1, 2019. DOI: 10.36397/emteia.v10i1.240020. Disponível em: https://periodicos.ufpe.br/revistas/index.php/emteia/article/view/240020. Acesso em: 23 fev. 2025.
RICHTER, Ana Patrícia Henzel; CERUTTI, Elisabete. GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA À EDUCAÇÃO. Revista de Ciências Humanas, [S. l.], v. 24, n. 2, p. 86–101, 2023. DOI: 10.31512/19819250.2023.24.02.86-101. Disponível em: https://revistas.fw.uri.br/revistadech/article/view/4574. Acesso em: 23 fev. 2025.
