Escola 3.0: as tecnologias digitais são apenas a ponta do iceberg

Na escola 3.0 o professor precisa ressignificar o seu papel

Google, Wikipedia, Youtube, ChatGPT, Brainly, Instagram e Tik Tok. Esses são apenas alguns dos termos que vêm causando grandes discussões sobre como ensinar em mundo tão cheio de informações. Se há anos atrás era necessário consultar uma enciclopédia para obter conhecimento sobre um determinado assunto, hoje, com alguns cliques em sites de busca, podemos encontrar detalhes diversos sobre um tema em variadas fontes e formatos, como texto, imagem ou vídeo. O aperfeiçoamento das tecnologias digitais, inclusive, permitiu o desenvolvimento de plataformas, como o ChatGPT, que  consegue responder a diferentes perguntas, produzindo músicas, poesias, avaliações escolares, peças judiciais, entre outros textos. 

Diante dessas mudanças no cenário educacional, precisamos olhar para o conceito de escola 3.0 e entender como ele se aplica na prática. Ela se relaciona à inserção de tecnologias digitais na sala de aula para contribuir na construção de conhecimentos a partir de um processo colaborativo entre estudantes e professores. O foco não é a tecnologia em si, mas o ambiente de troca proporcionado por ela. Nesse sentido, o professor está ali para direcionar e orientar os alunos para esse caminho (BOPPRÊ, 2013). 

As tecnologias digitais envolvem o uso de computadores, celulares, tablets, e outros dispositivos, acesso à internet e a recursos, como sites de busca, vídeos, slides, imagens, animações, jogos e outros. Mas se você lida diretamente com a realidade de escolas públicas, as quais não possuem todos esses elementos, você provavelmente deve estar se questionando sobre como implementar então uma escola 3.0.

 De fato, a presença de um número de computadores condizente com a quantidade de alunos e acesso à internet de banda larga de qualidade são fatores importantes para o desenvolvimento desse tipo de escola. Mas a ausência desses recursos, não impede a presença de iniciativas que usam, pelo menos em alguma medida, as tecnologias digitais.

A questão é que, como colocado anteriormente, a escola 3.0 não depende só da tecnologia digital, mas demanda o uso adequado dela em prol da aprendizagem dos estudantes. Ela é apenas a ponta do iceberg. Ter computadores e internet não rompe por si só o modelo tradicional de ensino baseado em copiar e decorar. O professor precisa permanecer em constante reflexão sobre sua prática pedagógica de modo a ressignificar qual lugar ele deve ocupar no ensino dos estudantes, tendo em vista a presença da tecnologia digital. 

Como já apontado em textos anteriores aqui no blog, as metodologias ativas dentro desse contexto surgem como estratégias para tornar o aluno protagonista do processo de ensino e aprendizagem, e as tecnologias digitais podem ser grandes aliadas na implementação desses métodos de ensino. As metodologias ativas estimulam o estudante a ter uma postura ativa em sala de aula para lidar com situações reais.

Dessa forma, traremos abaixo exemplos de uso de tecnologias digitais associado a metodologias ativas:

  • Sala de aula invertida: Essa metodologia ativa faz uma inversão entre papéis tradicionais de professor e aluno. Nesse caso, o docente, antes de explicar um determinado conteúdo, pede para os estudantes assistirem a vídeos e/ou lerem textos para compreendê-lo, para na aula só tirar as dúvidas e praticá-lo. Nesse momento, então, você, enquanto professor, pode pedir para o estudante, por exemplo, ver em casa um vídeo interativo com perguntas ao longo dele, criadas por você, por meio do edpuzzle. Para na aula apenas tirar as dúvidas e realizar um questionário de verificação.

Seguindo a lógica da sala de aula invertida, outra forma de instigar seus alunos, é pedir para eles fazerem uma pesquisa prévia sobre alguns conceitos que são importantes para o aprendizado de um determinado conteúdo. Por vezes, eles irão trazer cópia da internet de algum site educacional ou de alguma videoaula. Mas não se frustre por isso. Antes de iniciar a aula, peça para alguns alunos lerem o que encontraram e depois estimule-os, através de perguntas, a compreender o que eles copiaram. Esse processo inicial e, aparentemente, simples, pode deixar o aluno mais interessado pela aula, porque ele não está apenas ouvindo uma explicação teórica, mas ele está sendo levado a entender algo que ele mesmo já havia começado.

  • Gamificação: nem sempre os alunos possuem acesso a dispositivos e/ou internet para realizar as atividades de uma sala de aula invertida, mas se sua escola tiver projetor, recurso de som, notebook e um acesso razoável à internet, é possível implementar exemplos de aprendizagem baseada em jogos, com uso de plataformas como Kahoot e Mentimeter. Por meio delas é possível criar quizzes, questionários com perguntas abertas, enquetes, e outras atividades, que depois permitem expor o resultado geral da turma. No caso do Kahoot, inclusive, é possível fazer uma competição entre os estudantes, pois ele gera um ranking com as pontuações. Ambas as plataformas podem ser acessadas pelo celular, se for mais viável. 

Se seus alunos não possuem celular e/ou não têm acesso à internet dentro da escola, uma forma de criar uma competição entre eles é por meio do uso de qr code. Na  aula, você pode dividir os estudantes em grupos e dar a cada um uma folha impressa com um qr code, cada posição do qr code corresponde a uma alternativa (a, b, c ou d). Com auxílio do projetor, você irá expor as questões a serem respondidas e com seu celular irá ler a resposta dada pelos grupos. As questões, a inserção do nome dos grupos que irão participar da competição, o qr code a ser dado aos alunos e a leitura dele pode ser feito pelo aplicativo Plicklers. Inclusive, temos um artigo e um episódio de podcast com um relato de uma professora que teve essa experiência. Vale a pena conferir!

Durante os exemplos trouxemos duas situações centrais, uma na qual o estudante pode fazer uso da tecnologia digital em casa e outra na qual a utiliza na aula. Nem sempre é simples implantar a tecnologia digital enquanto uma ferramenta para as metodologias de ensino, mas, mesmo diante da escassez de recursos, precisamos buscar adaptações para aproximá-las dos alunos. E isso não é só para que ele assuma uma postura ativa, exercendo um senso crítico e criativo nas aulas, mas é para que ele possa ter contato com diferentes tecnologias, que são necessárias para prepará-lo também para o após escola, em especial, para o mercado de trabalho. 

Você já teve uma experiência de uso de tecnologia em sua sala de aula? Quer ajuda para inovar nas suas aulas? Entre em contato com a gente!

Referências:

BOPRRÊ, Vinícius. “Educação 3.0 é a tecnologia que integra pessoas”. Porvir, 2013. Disponível em: <https://porvir.org/educacao-3-0-e-tecnologia-integra-pessoas/>. Acesso em: 30 mar. 2023.

Como potencializar o protagonismo de estudantes com metodologias ativas que usam tecnologias digitais? Fundação Telefônica Vivo. Disponível em: <https://www.fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/metodologias-ativas-com-tecnologias-digitais/ > . Acesso em: 30 mar. 2023.

OLIVEIRA, Maria Victória. Não basta ter tecnologia na escola: o desafio está em usá-la corretamente. Porvir, 2018. Disponível em: <https://porvir.org/nao-basta-ter-tecnologia-na-escola-o-desafio-esta-em-usa-la-corretamente/ >. Acesso em: 30 mar. 2023.

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Laura Marsiaj Ribeiro

Fundadora e CEO

Laura é mestre em Administração Pública com foco em Educação pela Columbia University e apaixonada por educação. Formada em Economia pela FEA-USP, começou sua carreira como pesquisadora de dados sociais, analisando dados em educação, saúde e emprego. Atuou como professora de matemática em uma escola pública de São Paulo por 3 anos, onde viveu as dificuldades na ponta que contribuíram para a ideação da Curiós. Com anos de experiência no ecossistema empreendedor no Brasil, foi responsável por desenhar e operar programas de inovação aberta. Após o mestrado, trabalhou como consultora de políticas educacionais em Secretarias de Educação municipais e estaduais, no Brasil, pelo programa Formar da Fundação Lemann, e nos EUA, na cidade de Nova York. Fundou a Curiós para juntar sua experiência em inovação e educação, com sua vontade de impactar a educação no Brasil!